1. Le comité organisateur se dégage de toutes responsabilités, advenant toutes blessures infligées à un joueur ou à toute personne se trouvant sur ou hors du terrain.
  1. Marbre et ligne de non-retour

2.1   Une ligne vis-à-vis le marbre doit être visible pour le coureur. Pour marquer un point, le coureur doit toucher la ligne ou le sol au-delà de cette ligne. S’il touche le marbre, il est retiré. Pour retirer le coureur, le receveur ou tout autre joueur en possession de la balle, n’a qu’à toucher au marbre.

2.2 Pour tout jeu au marbre, tout joueur en défensive doit avoir le pied sur le marbre pour retirer un coureur et celui-ci doit traverser la ligne du marbre, préalablement tracée, et non toucher au marbre sous peine d’être retiré. Nous n’acceptons aucun contact entre le joueur à la défensive et le coureur au marbre.

2.3  Une ligne de non-retour est tracée à mi-chemin entre le 3e but et le marbre. Un coureur qui traverse cette ligne (il touche le sol sur ou au-delà de la ligne) ne peut retourner au 3e but même si une chandelle ou un ballon est attrapé.  Le joueur défensif n’a qu’à toucher au marbre pour le retirer. Dans le but d’éviter les contacts au marbre, aucun retrait ne peut être effectué sur le coureur en lui touchant avec la balle entre cette ligne et le marbre.

  1.  La partie

3.1  Une partie compte 3 manches au cours desquelles les 10 joueurs frappent.

3.2 Lors de chacune des manches, chaque équipe a droit à un circuit. Un coup de circuit est permis par manche. Le dernier frappeur ne compte pas dans cette limite.

3.4  L’arbitre doit annoncer le dernier frappeur de la manche

3.5 Un système de «balles» et de «prises» sera en vigueur. (3 balles, 2 prises). Une fausse balle sur la deuxième prise est un retrait.

  1. L’alignement doit être remis à l’annonceur 10 minutes avant le début de sa partie.
  1. Équipes (composition et remplacements)

4.1  Un minimum de 8 joueurs par équipe est requis pour disputer une partie. Parmi les 8 joueurs, il doit y avoir 2 filles.

  1. Lors d’une manche, il doit y avoir un minimum de 2 filles et un maximum de 8 hommes sur le terrain.

4.3 Une équipe peut faire appel à des remplaçants provenant d’autres équipes si l’équipe adverse accepte ou si c’est annoncé à l’organisateur en début de tournoi. 

4.4  Une équipe qui compte 11 joueurs doit garder un joueur différent par manche dans l’abri des joueurs. 

  1. Le lanceur

5.1   Le lanceur doit amorcer son lancer en ayant un pied en contact avec la plaque du lanceur, effectuer une motion régulière et faire un lancer de balle-molle (sans moulinet).

5.2 La hauteur minimum et maximum d’un lancer devra être entre six et douze pieds. De plus, la balle devra tomber sur une plaque placée au marbre pour être considérée comme une «prise».

5.3  Le lanceur qui se présente pour la première fois à la plaque aura droit à 5 lancers d’échauffement et à 3 pour les autres manches.

  1. Le frappeur

6.1  Le frappeur en attente doit attendre que le jeu soit arrêté avant de se rendre au marbre.

6.2  Il est interdit de feindre un coup retenu puis d’exécuter un élan complet par la suite.

6.3  Il est interdit de faire un coup retenu. Le frappeur est retiré et les coureurs retournent à leur but.

6.4 Lorsqu’une fille est au bâton, les joueurs d’intérieur ne pourront avancer en deçà des lignes de buts avant que la balle ne soit frappée. Les joueurs de champs doivent toucher la clôture. 

6.6 Si l’arbitre appelle un lancer balle-morte et que le frappeur cogne la balle, il doit retourner au bâton. 

 

6.7 Lorsqu’une balle sort du terrain, le coureur peut prendre le risque de continuer à avancer sur les buts. Par contre, si la balle rentre à l’intérieur de l’abri des joueurs, le coureur obtient un double automatique. Si la balle fait un bond au champ et que par la suite, elle sort du terrain, le coureur obtient un double automatique. 

  1. Le coureur

7.1   Le vol de but est interdit et les coureurs ne peuvent quitter le but avant que la balle passe le marbre. L’officiel sur les buts pourra déclarer un coureur fautif retiré.

7.2  Un coureur doit retourner vers son but lorsque le lanceur est en possession de la balle  à l’intérieur de son cercle.

7.3  Il est permis d’avoir des coureurs suppléants quand un joueur est incapable de courir pour raison de blessure. Le dernier mort de l’équipe devient le coureur suppléant. 

Avant la partie, le capitaine doit aviser l’arbitre si des joueurs de son équipe sont inaptes à courir, mais peut également le faire durant la partie si une blessure survient. (On souhaite que les équipes n’abusent pas de cette règle dans le but de remplacer un coureur lent par un plus rapide).

7.4  Si une balle relayée sort des limites en passant  sous une clôture ou l’arrêt-balle (back-stop), la balle est morte et les coureurs se rendent au prochain but, selon la position qu’ils occupaient au moment du relais. Si la balle provient du champ, les coureurs avancent de deux buts.

  1. Règles spécifiques aux tournois

8.1   Un tournoi de classement de 16 équipes sera joué par pool et un classement sera tenu pendant ce tournoi selon les modalités suivantes :

  1. a)  Une victoire vaut 2 points et une égalité donne 1 point à chaque équipe.
  2. b)   En cas d’égalité, les critères de bris seront dans l’ordre:

                     -Nombre de victoires

                     -Le différentiels des points des 3 parties de qualifiaction

                     -Résultat entre les équipes à égalité

                     -Pile ou face

8.2   En cas d’intempéries, si la partie ne peut être terminée, elle devient officielle après 2 manches complétées ou 1 ½ manche si l’équipe receveuse est en avance dans le pointage. 

8.3   Une partie interrompue qui serait reprise, le sera avec le même compte au même frappeur. Un joueur absent pourra réintégrer l’alignement mais devra prendre la place de son remplaçant dans le rôle des frappeurs. La même règle s’applique aux  joueurs qui devront être remplacés.  

8.4   Dans les semi finales et les finales des tournois, des manches de prolongation doivent être jouées en cas d’égalité. 

8.5  Une équipe voulant accorder un but sur balle intentionnel à un frappeur lors d’une situation particulière, peut le faire, une fois dans une manche, en avisant l’arbitre et le capitaine adverse. (Veuillez noter qu’on doit se servir de cette règle dans l’unique but d’augmenter ses options de retraits sur les coussins)

  1. Éthique des participants

9.1  Les joueurs doivent éviter tout commentaire visant à déranger les joueurs adverses.

9.2  Les décisions rendues par les arbitres sont finales. Toute critique et bousculade ne sont pas tolérées.

9.3   Il est interdit à tout joueur de lancer volontairement son bâton. Après un avertissement, un joueur pourrait être expulsé.

9.4  Il est interdit de feindre de toucher un coureur dans le but de l’induire en erreur en le faisant glisser inutilement au but.

9.5  Tout joueur défensif ou offensif ne peut causer  d’obstruction volontaire.

9.6   Le frappeur-coureur doit demeurer entre les 2 lignes blanches en courant vers le 1er but et s’assurer de toucher au coussin orange, afin d’éviter tout contact avec le joueur en défensive.